เปรียบเทียบโซเชียลมีเดียกับชุมชนเกมส์ออนไลน์นั้นมีอะไรหลายอย่างคล้ายกันเพียงแต่ในโลกเกมออนไลน์เป้าหมายหลักคือการแข่งขันย่อมมีทั้งผู้แพ้และผู้ชนะ ผู้เล่นหลายคนอาจแบกรับความกดดันได้ แต่ก็มีอีกจำนวนไม่น้อยที่แสดงพฤติกรรมไม่เหมาะสมจากผลการศึกษาพบว่า 74% ของผู้เล่นเกมส์ออนไลน์เคยถูกคุกคามในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง โดยเฉพาะการยั่วยุด้วยถ้อยคำรุนแรงหรือคำคำหยาบคายไม่มีมารยาททางสังคมถือเป็นพฤติกรรมเชิงลบที่ผู้ให้บริการเกมไม่ควรมองข้าม
ซึ่งผลการวิจัยของ Anti-Defamation League ได้สำรวจเกมดังหลายเกมที่ได้รับความนิยมพบว่า 79% ของผู้เล่นเกม Dota 2 เคยมีประสบการณ์เกี่ยวกับการถูกคุกคามจากผู้เล่น Toxic มากที่สุดทั้งการออกเกมในระหว่างแข่งขันหรือการใช้ถ้อยคำรุนแรงดูถูกเหยียดหยามเพื่อนร่วมทีมและฝ่ายตรงข้ามผ่านการสื่อสารแบบเสียง 42% และแบบข้อความ 40% ในขณะที่ราว 11% ได้รับผลกระทบในโหมดสื่อสารช่องทางอื่น, 13% นำข้อมูลภายในเกมไปเผยแพร่ในที่สาธารณะ
Dota 2 เปิดให้บริการมานานเข้าสู่ปีที่ 6 แล้วซึ่งพฤติกรรม Toxic ของผู้เล่นยังคงเป็นปัญหาใหญ่ที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้แม้จะมีบทลงโทษตามความเหมาะสมหรืออาจมองได้ว่าระบบเกมเข้าถึงง่ายและยังเอื้อต่อการแสดงพฤติกรรมแย่ๆ ตัวอย่างมีให้เห็นแล้วในเกม Overwatch ส่งผลกระทบจนฐานผู้เล่นลดลงเรื่อยๆ จนต้องเอาจริงเอาจัง นอกจากนี้ยังมีเกม Counter Strike: Global Offensive, PUBG, League of Legends และ Fortnite ตามลำดับ
ทุกวันนี้การพบเจอผู้เล่นพฤติกรรม Toxic อยู่บ่อยครั้งอาจเป็นเรื่องเลวร้ายในมุมมองของเกมเมอร์ส่วนใหญ่ แต่โชคดีที่จากกลุ่มตัวอย่างของรายชื่อเกมทั้ง 15 เกมในผลการศึกษาพบว่า 88% ของผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาที่เล่นเกมส์ออนไลน์ได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้นทั้งการได้รู้จักเพื่อนใหม่หรือการให้ความช่วยเหลือซึ่งกันและกันพบได้ในเกม World of Warcraft, Minecraft และ NBA 2k ซึ่งเกมเหล่านี้เคยประสบปัญหา Toxic Player มาก่อนแต่ปัจจุบันสังคมภายในเกมดีขึ้นมาก
ที่มา – https://www.adl.org/media/13139/download